
20 anys ja, des que aquella lànguida jove anomenada Alessa Gillespie es creuara en el nostre trajecte nocturn i ens fera tindre un accident automobilístic per a despertar el dia següent en el poble de la boira eterna. 20 anys d’aquells primers passos desoladors entre cases abandonades, tot perseguint l’ombra fugissera d’una filla, que ens conduïa a un carreró sense eixida que anava retorcent-se entre sirenes llunyanes i incongruents cadires de rodes i llits d’hospital fins conduir-nos a una mort tan precipitada com inesperada. O tot havia sigut un somni? Almenys això es preguntava Harry Mason, el protagonista del joc, al despertar al restaurant i així començava la primera entrega d’una de les primeres i més reeixides sagues de la història del survival.
Un joc que, malgrat l’austeritat gràfica —o precisament per aquesta— aconseguia crear una atmosfera única que alimentava la paradoxal sensació de voler seguir jugant i a la volta arribar al següent punt de guardat per apagar la consola i detindre temporalment el malson: alguns opinen que l’apartat gràfic del joc va nàixer ja caducat fins i tot per a aquell ja llunyà 1999, però potser era precisament aquesta austeritat la que requeria que el jugador posara de la seua part i omplira amb la imaginació el soroll de la imatge, tot fent l’experiència més terrorífica encara si cap. A banda, això permetia dinamitzar els escenaris prerenderitzats i el sistema de càmeres front als escenaris més elaborats però estàtics de l’altra franquícia fundacional del ‘survival’, a la qual reaccionava Silent Hill tot posant èmfasi en el vessant més psicològic: Resident Evil —l’any de publicació de Silent Hill, Resident Evil ja anava per la seua tercera entrega. Però hi ha un factor crucial en la singularitat d’aquesta atmosfera, i no és altre que el resultat d’aplicar els paràmetres clàssics del terror oriental a un context occidental —la versió original de The Ring s’havia estrenat un any abans— un factor que, malauradament, es perd en les «americanitzades» adaptacions cinematogràfiques.

Amb tot, allò que acabava d’arrodonir l’experiència era la multitud de referències que embolcallaven el joc, tant pel que feia a la forma com al contingut: el seu principal referent, Jacob’s Ladder, és molt més que una pel·lícula antibèl·lica dels 90 en la qual uns soldats comencen a tindre al·lucinacions terrorífiques provocades per l’estrès posttraumàtic de la guerra de Vietnam i el consum de LSD en el camp de batalla. Una referència cinematogràfica a la qual caldria afegir, com no, a David Lynch, qui també introduïa elements de «terror psicològic» en les seues obres i també a Dario Argento, el pare del giallo italià. Podem trobar referències també de la pintura de Francis Bacon: el retorciment del cos parcial i amorf entre estructures metàl·liques quadriculades sens dubte inspira els monstres de caps vibrants que poblen Silent Hill. La banda sonora, per la seua banda, conté elements de la psicodèlia i el techno industrial alemany. Això pel que fa a la forma. Pel que fa al contingut: l’atmosfera està sens dubte impregnada de Lovecraft, qui tan va explorar les potencialitats terrorífiques dels pobles abandonats o amb molts pocs habitants que conviuen amb engendres. Per no parlar de les referències explícites per tot arreu a autors de la literatura universal com ara Lewis Carrol —què esdevé la nostra incursió en Silent Hill, sinó un descens sui generis per una versió macabra de la madriguera del conill?— o Víctor Hugo, entre molts altres.

Tot aquest cúmul de referències fa que, evidentment, les lectures i interpretacions siguen igual de múltiples, així com els intents per classificar el joc més enllà de l’àmplia etiqueta de «survival horror». És per això que en aquesta entrada-homenatge hem optat per batejar-lo com un joc de «terror psicològic i institucional». Per què?
El primer escenari tancat del joc és una escola de primària. Amb les sirenes que donen pas a «l’altra versió» del poble, el terra es converteix en reixa metàl·lica i les parets en un aram espinós: la vertadera estructura de la institució és revelada i les parets s’omplin de cadàvers dissecats subjectats per cinturons i cadenes. En aquest primer escenari ens persegueixen éssers de mitjana alçada amb garres enormes, que són la projecció dels alumnes que assetjaven Alessa a l’escola, tot titllant-la de «bruixa» per les seues capacitats telequinètiques —ací ressona Carrie de Stephen King, un altre autor referent per a la saga (recordem si no La Boira). En una primera versió els engendres eren més baixets, però van ser substituïts per evitar la polèmica —en la versió definitiva aquests xicotets éssers deambulen puntualment en una forma «transparent» amb la qual no podem interactuar.

Seguint amb el tarannà institucional del joc, en el següent nivell passem d’un «col·legi-infern» — efectivament: estem citant la mítica cançó de Strawberry HC— a un «hospital malalt», ben farcit de llits amb corretges de contenció. Contant amb que en el Silent Hill 2 podem passejar també per una institució psiquiàtrica i, directament, per una presó d’estructura panòptica, podem afirmar sense cap mena de dubte que aquesta saga hauria fet les delícies d’una hipotètica versió «gamer» de Foucault —el filòsof francès que va estudiar les estructures disciplinàries que subjauen en la història i la disposició d’institucions com ara, precisament, l’escola, l’hospital, el manicomi, la presó…

Menció a banda mereix el component «anti-gentrificació» de la trama, que aporta més confusió encara, si cap, a tot plegat: l’infermera Lisa Garland ens revela a l’hospital l’intent per part de la inquietant secta del poble —i aquest és precisament l’element que atrau a Harry i la seua filla fins a Silent Hill— per invocar una estranya deïtat anomenada Samael per fer front a les «forces obscures», que són identificades per part de l’embogida Dahlia Gillespie amb el turisme que comença a créixer en la zona residencial —a explorar en la segona part del joc i en tot el Silent Hill 2— al voltant del llac Toluca, tot posant en perill les estranyes tradicions que encara bateguen i es mantenen en el nucli antic. Per si no hi havien suficients fils argumentals i hipòtesis que alimentar, una estranya droga, anomenada la Clàudia Blanca, era consumida en els ritus de la secta i, paradoxalment, venuda als turistes per a finançar-la, tot aportant així un element de psicodèlia afegit que ens connecta directament amb Jacob’s Ladder. Siga com siga, la multiplicitat d’interpretacions no queda unilateralment resolta, almenys pel que fa a aquesta primera entrega i, de fet, els finals varien segons la resolució —o no— d’una sèrie d’ítems al llarg del joc.

En qualsevol cas, ens trobem davant un joc que va canviar les regles del gènere i que sens dubte va deixar una marca inesborrable en tots aquells que el vam experimentar. Vint anys després, la seua atmosfera continua fent-nos tremolar i ens recorda que, per molt que avancen els gràfics, la clau potser està en un altre lloc —no deixeu de mirar, per si de cas, en «la casa del gos guardià». Mai es fa massa tard per a tornar a perdre’ns en el poble de la boira eterna, i lidiar amb les ganes de demanar-li a algú que, com deien els Strawberry, «apague la consola i ens ajude a eixir».
Leave a Reply