Everybody’s gone to the Rapture, publicat el 14 d’abril de 2016 i considerat un successor espiritual de Dear Esther, és un videojoc artístic en primera persona desenvolupat per l’estudi The Chinese Room. Un estudi que, tot i ser independent, va col·laborar eventualment amb la multinacional Sony, considerant la incapacitat de recaptar suficient pressupost a través del crowdfunding. Però abans d’endinsar-nos en el xicotet poble escocès de Everybody’s gone to he Rapture, els habitants del qual han desaparegut misteriosament, caldrà detindre’ns uns moments, per tal de comprendre per complet a què ens enfrontem exactament, en la també misteriosa illa rocosa de Dear Esther.
Nom del joc a Europa –nom original o altres països-: Everybody’s Gone to the Rapture –idem– 2015, Estats Units d’Amèrica.
• Companyia: The Chinese Room (Distribuït per Sony Computer Entertainment)
• Jugadors: 1
• Format: Digital, i Bluray(només edició especial PS4)
• Textos: castellà
• Veus: castellà
• Productor: Julia Bianco i William V. Ullman
• Director/a: Jessica Curry
• Música/Banda sonora: Jessica Curry
• Elements clau: walking simulator, vídeo aventura, terror psicològic, misteri, exploració
• Plataforma/es: (2015) (2016)
Dear Esther, publicat en 2008, és un joc minimalista, l’únic objectiu del qual es redueix a explorar una illa sense nom ubicada a les Hèbrides (Escòcia) mentre el protagonista llig la carta de la seua difunta dona. La història i el guió, que bé ens podrien recordar a la premissa de la qual parteix Silent Hill 2 (2001) van ser compostos per Dan Pinchbeck, professor de la Universitat de Portsmouth, amb una gran influència de la literatura de William S. Burroghs pel que fa a la densitat, el simbolisme i, sobretot, el caràcter fragmentari en el qual es van presentant els textos. Però el motiu pel qual hem tret a col·lació aquest joc, com dèiem, antecessor espiritual de Everybody’s gone to the Rapture, és el debat que va suscitar sobre si realment era un videojoc i, ja de forma més categòrica, sobre què és, què defineix exactament un videojoc?
Si acceptem com a videojoc un producte completament passiu i eminentment contemplatiu com Dear Esther, amb la seua limitada interactivitat, la seua falta de trencaclosques i una total incapacitat d’intervenció en la trama, per què no, en una exageració hiperbòlica, considerar també videojocs —videojocs analògics, si es vol; en paper— els llibres de «Elegeix la teua pròpia aventura»? Al cap i a la fi, aquells ens ofereixen fins i tot més opcions a l’hora d’interferir en el desenvolupament dels esdeveniments. Potser podríem replicar que, independentment de la capacitat d’interacció, el format és important en aquest cas, i un dels requisits —potser el primer que podríem postular en la recerca d’una definició definitiva sobre «què és un videojoc»— és que la imatge ha d’estar en moviment i el producte ha de desenvolupar-se en una plataforma pensada per a tal efecte.
Però que passa si reproduïm Bandersnach, el capítol interactiu de Black Mirror, en el nostre ordinador o la nostra consola? Podria aproximar-se més al concepte de «videojoc» que Dear Esther? Siga com siga, el que està clar és que ambdós productes, Bandersnach des de l’audiovisual i Dear Esther des del videojoc, desafien i en últim terme traspassen les cada vegada més difoses fronteres entre el cinema i el videojoc. Deixant de banda, de moment, aquestes preguntes de caire més bé metafísic, una bona part dels crítics van qüestionar la idoneïtat del mitjà dels videojocs per a transmetre una història d’aquestes característiques. L’altra meitat, per la seua banda, afirmava que la falta de trencaclosques era necessària per a ressaltar les imatges i les narracions i endinsar-nos en elles d’una manera específica que no es podria aconseguir en el cinema o la literatura. D’on rau, llavors, aquesta especificitat?
Tornant a Everybody’s gone to the Rapture, ens podem preguntar si la seua capacitat d’interacció és tan limitada com la de Dear Esther. Ens trobem, de nou, amb una aposta vertaderament arriscada que renuncia a tot tipus de mecàniques. Aquest tipus de jocs, sovint anomenats walking simulators —com el recentment analitzat The Town of Light— prescindeixen habitualment de tot personatge en vistes a garantir una experiència més immersiva. Amb qui o amb què podem interactuar, llavors? En aquest cas, ja des de l’inici se’ns adverteix que «les respostes estan en la llum», però que hem d’anar a la seua recerca per tal d’intentar esclarir què ha ocorregut, en què ha consistit exactament aquest «esdeveniment» al qual no deixa de fer referència la críptica veu de la científica que emeten constantment les ràdios portàtils espargides arreu del poble.
Amagada entre les muntanyes del camp de Shropshire, Yaughton Valley és una comunitat fictícia, tranquil·la i apartada que encarna a la perfecció la idíl·lica imatge de l’Anglaterra rural. Cartells del govern fan referència a una quarantena i fa la impressió que, siga el que siga el que ha passat, ha passat fa ben poc i ha colpejat de manera tan sobtada i violenta que ningú ha tingut temps de tancar les portes. Els cigarrets encara cremen en els cendrers i una mena de «llums flotants» neden per l’aire tot revelant-nos, també de forma fragmentària i junt a les retransmissions de les ràdios i els telèfons, les diferents peces de la història. En aquest cas, potser la falta del trencaclosques es deu a que tota l’experiència és per ella mateixa un gran trencaclosques, un trencaclosques narratiu, precisament, pel caràcter no-lineal i desfragmentat de la narració.
L’objectiu del joc és, per tant, explorar l’entorn i intentar descobrir, en la nostra condició de forasters silenciosos i sense nom, de quina forma i per quin motiu tothom ha desaparegut —i les nostres teories al respecte, sens dubte, aniran variant i evolucionant al llarg del recorregut. Aquests orbes de llum flotant neden per l’aire tot conduint-nos cap a escenes formades per fotons antropomòrfics que reprodueixen esdeveniments d’un passat recent. Per una altra banda, i en aquest cas desviant-nos de «la llum», anirem trobant-nos una sèrie de ràdios i telèfons que retransmeten converses i monòlegs. La major part de la narració es transmet, per tant, en àudios, exactament com si ens trobarem un mòbil abandonat i, de forma eminentment voyeurística, haguérem de reconstruir a través dels àudios del Whatsapp la història del seu antic propietari i el motiu pel qual va ser abandonat.
El teixit de relacions de la comunitat de vilatans desapareguts se’ns va revelant a través d’aquests àudios furtius, que contenen converses del període immediatament anterior a que tothom desapareguera, tot just quan la gent començava a intuir que alguna cosa estranya passava, però no entenia exactament per què.
Els protagonistes de la ficció apocalíptica sovint solen estar relacionats, en major o menor mesura, amb les forces de seguretat —Resident Evil, The Walking Dead— o amb algun altre tipus de mercenari renegat que, en últim terme, té accés a les armes —aquest podria ser el cas, per exemple, de The Last of Us. Poques vegades la ficció apocalíptica es centra en com la gent del poble afrontaria la fi del món des de la seua quotidianitat. El caràcter popular d’aquesta Apocalipsi facilita, des d’aquest punt de vista, el fet de reconèixer-nos en la gent de la vall —sobretot si ens trobem nosaltres també, mentre juguem, en una situació pandèmica, pospandèmica o similar.
A poc a poc anem descobrint com els habitants de la vall han començat a desaparèixer. Stephen, un dels protagonistes invisibles, està convençut que el motiu d’aquestes desaparicions, siga quin siga, podria estendre’s més enllà del poble si no es conté i insta el govern local a posar en quarantena la zona, bloquejant les carreteres i tallant les línies telefòniques. Es diu als locals que tot plegat es deu al brot d’una grip desconeguda, tot i que molts es mostren escèptics. I fins ací podem llegir.
Tal i com ja haurà pogut deduir el lector, aquesta és sens dubte una Apocalipsi diferent. Tot i que inicialment no coneguem la causa, el que està clar és que no es tracta de cap bomba nuclear ni de cap virus zombie. Ens trobem davant una Apocalipsi vertaderament tranquil·la i elegant —una Apocalipsi invisible. No hi ha foc, ni monstres. Ni tan sols enemics. És impossible creure que estem en la fi del món, que l’Apocalipsi pogués arribar a ser tan chill.
L’ambient és idíl·lic, pacífic, calmat, sinistrament calmat. A poc a poc ens anem creuant amb constants senyals de que alguna cosa ha passat: cotxes abandonats en meitat de la carretera; maletes de viatge deixades amb cura al costat d’una cabina de telèfons, com si alguna cosa «s’haguera endut» l’interlocutor. Els joguets han sigut oblidats al jardí; el vent arremolina advertències de la quarantena; la collita de les granges ha sigut abandonada i els ocells encara es troben en el punt exacte en el qual van caure del cel. Observant l’entorn descobrim un parell de muletes abandonades a la porta de l’església, un pícnic a mig menjar en la muntanya, una raqueta de tennis llençada a meitat joc a les pistes del poliesportiu municipal. De sobte el silenci dels insectes és abruptament esquerdat per les estridents ones d’una freqüència de ràdio que emet una sèrie de nombres inconnexos, o per un insistent telèfon —què hi ha més esgarrifós que un telèfon que sona de sobte en un poble abandonat?
Les partícules luminescents ens condueixen a esferes estàtiques d’energia que, al girar el gamepad de costat, invoquen al seu torn una memòria espectral concreta. El cel passa de sobte del dia a la nit i una música coral preciosista, eminentment messiànica, reacciona a la ficció uns segons abans que nosaltres, tot anticipant-nos el misteri. Immediatament després, un corrent ciclònic de fotons ens torna a representar una escena del passat.
La partitura orquestral de Jessica Curry inclou peces corals que es fan ressò de les connotacions religioses que suggereix el títol —segons l’escatologia cristiana, el «Rapte» és, per entendre’ns, com una mena de comodí que Déu empra per tal d’endur-se amb ell aquells que s’han salvat, abans de condemnar tota la resta a l’Apocalipsi. Aquesta bé podria ser una de les tesis que expliquen el que ha passat —i de fet és la que ens evoca el títol—, però també podria ser-ho qualsevol de les altres que se’ns van ocorrent pel camí.
La música, com dèiem, ajuda a definir el paisatge emocional de la història i fa que se’ns posen els pèls de punta per moments. En realitat l’estudi no ens clava massa por —si ja hi havia debat en considerar-lo un videojoc, imagineu-vos pel que fa a considerar-lo un videojoc de terror!— però sí crea una tensió que impregna tot el joc i es palpa per moments, manipulant tot l’entorn per a que una conversa telefònica entre dos personatges suggerisca alguna de les causes del que ha passat —per exemple, quan el cel s’ennuvola ràpidament o la música es torna estrident de sobte.
Reprenent el debat: és Everybody’s gone to the Rapture un videojoc? Pot una experiència tan «passiva», tan «contemplativa», considerar-se realment un videojoc? Faríem millor en considerar-la, en realitat, una pel·lícula interactiva? Potser un museu interactiu a l’aire lliure? Al remat, les boles lumíniques són com botons que polses per a que passen coses. Tem que ens haurem de quedar ací, i que el lector haurà de comprovar-ho pel seu propi compte. L’ambient, la història, el món que els realitzadors han creat ací són tan captivadors que realment és agradable passejar per aquesta desescalada invisible, tot i que no podem deixar d’advertir-vos que s’heu d’armar de paciència, ja que la marxa increïblement lenta del protagonista pot arribar a ser exasperant per a un jugador acostumat a apocalipsis frenètics. Hem d’estar predisposades a convertir-nos en un caragol passiu i contemplatiu. Potser hauríem de preparar-nos, en tots els sentits, per a una Apocalipsi tranquil·la —i de segur que Everybody’s gone to the Rapture és, hui per hui, una de les millors preparacions disponibles en aquest sentit. Deixeu-vos endur pel Rapte.
Leave a Reply